En Chile, hay hace 60 dias.. o mas... 66 para ser mas exactos, una huelga de hambre por parte de comuneros mapuches que entre otras cosas piden la restitucion de tierras ancestrales que fueron "Robadas" por el Estado despota chileno y entregada a privados. 60 personas para las que el bicentenario no significa mas que docientos años de seguir aguantando palizas y humillacion. Como dijo Violeta Parra. "Ya no son los españoles, los que les hacen llorar, Hoy son los propios Chilenos los que les quitan su pan" Una verguenza de Bicentenario tendremos... y mas aun, algo que no mucha gente sabe por el bloque comunicacional... En Isla de Pascua, hay tomas de terrenos por parte de propietarios ancestrales, terrenos que bajo leyes fueron dados a prestamos al estado y que este, descaradamente vendio a privados. ¿Cual es la celebracion entonces? Como ta sita Ikaana!!
buenas again!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1 ando de aquí para allá en mi casa como están muchachos???? yo ando juntando los libros de los clanes de la Camarilla, ya tengo 4
Seee wn, bendito el dia k mi hermano se compro esa espada, y el cordero jauajauajau 45 lukitas, obligao a aportar con 10 lukitas
Mucha razón ojo lo que plantea, tanto su causa como sus razones son muy, claras y decididas, desde ese enfoco no hay cosa de celebración. Pero como hace un par de noches le comentaba a mi esposa. La independencia no fue libertad para los pueblos indígenas, fue simple cambio de poder de españoles a criollos. Una burla y charada para el pueblo. Aunque no debería quejarme después de todo me apellido "Hernández"
me retiro, a dar el grito, después de todo, no siempre es noche de peda nacional. nos vemos el viernes.
Camarilla es una secta de Vampiros, la mayor del juego de rol de mesa de Vampiro: la Mascarada, su contraparte es el Sabbat. Vampiro: La Mascarada desarrolla el mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas, inspirado en las novelas de Crónicas Vampíricas de Anne Rice. El autor del juego, Mark Rein-Hagen, creó un juego de rol que rompía la mayoría de los tópicos del género de rol. En él, los jugadores experimentan la vida de un ser sobrenatural en un mundo dominado por el mal y en el que los humanos desconocen la realidad. El tema del juego se centra en el conflicto personal que supone intentar retener la propia humanidad cuando el personaje ha sido convertido en un ser depredador de seres humanos. Además los jugadores deben sobrevivir a las incesantes luchas de poder de los antiguos y más poderosos vampiros y las numerosas intrigas entre los clanes vampíricos. [editar]Los Vástagos Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín. Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones. Todos los vampiros son diferentes entre sí, aunque hay características que son pasadas del sire al Chiquillo en el momento del abrazo, al igual que unos sentidos agudizados y una mayor capacidad física. Estas características provienen del clan del Sire (ver más abajo). Estas se diluyen con el paso de las generaciones hasta el punto de que el chiquillo no es superior a un humano, con las debidas restricciones propias de los vampiros. Este punto suele suceder en la 14° o 15° generación, que normalmente no pueden abrazar a otros humanos; se cree que incluso llegando a soportar la luz del sol. Por otro lado los de menor generación tienen más poder, en especial los de 7° o inferior. La generación de un chiquillo es un paso mayor que la de su sire, aunque existe una forma de mejorarla, la diablerie. Otra característica que todos comparten es su perdición, pues todos son afectados por la Bestia Interior, que algunos intentan controlar, negando su existencia como simples depredadores, manteniendo su humanidad, aunque algunos la aceptan y adoptan como una forma de vida, perdiendo su capacidad de mezclarse entre los humanos y mantener su conciencia. Los vampiros más poderosos usan ghouls, humanos que han bebido una pequeña cantidad de sangre de vampiro, para ocuparse de las cosas que no quieren, o no pueden hacer ellos mismos, como por ejemplo la gestión de sus asuntos en el mundo mortal durante las horas de luz. Poseen varias debilidades, pero estas son diferentes a como se las muestra en las novelas y películas. Una estaca en el corazón no los mata solo los paraliza, igualmente agua bendita, cruces u otros símbolos religiosos sean o no cristianos no les hacen nada salvo que fueran esgrimidos por alguien con autentica fe en esa creencia. Las demás cosas, como el ajo, no poseen ningún efecto. [editar]Los Clanes Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3ª generación, los llamados antediluvianos. Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro. Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff Lista de clanes (por secta): Camarilla: Brujah Malkavian Nosferatu Toreador Tremere Ventrue Gangrel Sabbat: Lasombra Tzimisce Clanes independientes: Assamita Giovanni Ravnos Seguidores de Set